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[图帖] 【十一月军事悬赏活动主题】二十年王者之路!《命令与征服》的霸业征程[47P]

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【十一月军事悬赏活动主题】二十年王者之路!《命令与征服》的霸业征程[47P]

楼主按:说到军事类即时策略游戏,估计绝大部分发烧友都会像本火一样,第一时间想到西木头的命令与征服系列,尽管掺入了令人反感的政治因素,使得该系列在中国官方被禁止发卖,但是,各位骚年们,我们需要玩正版游戏吗?我们的钱包允许吗? 因此,这系列游戏在国内的热度始终不亚于国外,无论用怎样溢美之词,都无法形容该系列的辉煌,奈何因为恶心的商人,该系列辉煌不再,但,闲暇之时打开来玩玩,仍然每每让本火熊熊燃烧,然我们一起了解该系列游戏的历史吧,也希望更多的骚年们了解这系列游戏,为平淡乏味的生活增添一抹活泼的颜色,一起战火横飞~~
PS:本火近期装了一台超牛B的电脑,接上4k屏,再打开最近一版的命令与征服,怎叫一个爽字了得 ~~


9月3日是世界反法西斯胜利70周年暨中国抗日战争胜利70周年纪念日。70年前的这一天,世界人民喜迎胜利,70年前的这一天,中国人民经过艰苦抗战终于迎来了胜利的曙光。
珍惜和平不是让人忘记战争,珍惜和平更要求人们反思战争,从战争中汲取保卫和平的力量。经历过战争,让人类懂得了和平的珍贵,经历过战争,让人类形成了共同的理念。

战争是人类历史上的伤疤,是人类共同记忆里的痛苦岁月,是历史进程中不可磨灭的一笔。战争是政治上不可调和的产物,是残酷的,但战争的教训却是锻造一个国家、一个民族最宝贵的材料。

人类从来都没有放弃过对战争的研究,在游戏领域,历史上无数的战争故事、战争策略、经典战例都在影响着战争游戏。
在众多以战争为题材的游戏中,有那么一款即时战略游戏,取得过至高无上的王者地位,同时今年的8月31日,是这款系列作品发售二十周年的纪念日。
这款大名鼎鼎的作品,就是奠定日后RTS游戏基本规则的《命令与征服》。
王者的觉醒:《命令与征服》的战争黎明
20世纪90年代初期,随着个人计算机性能的逐渐提高,PC游戏在平台上的通用性优势开始显现,跟同时代的TV游戏相比,此时的PC游戏,处在一个高速发展的膨胀时期,无数游戏作品被开发出来,无数经典的游戏系列萌芽于这个时代。
在这个PC游戏的大爆炸时期,有三种游戏类型被开发出来,并成为日后PC游戏中的主要类型。这三种游戏类型分别是:模拟游戏、第一人称射击游戏和即时战略游戏。代表作品分别是《希德梅尔的文明》、《德军总部3D》和《沙丘》。

《希德梅尔的文明》 《德军总部3D》 《沙丘》
Westwood公司创始人为布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通,两人在1984年第一次见面,经过几次短暂的合作后,两人决定成立自己的公司,于是1985年Westwood公司在拉斯维加斯的一间普通车库中诞生。

沙丘2核心团队成员留念
尽管当时的办公环境有点寒酸,但是谁也没有想到,westwood这个地方开始了其成为全球娱乐软件开发商翘楚的发展历程,为后来众多伟大游戏的面世奠定了基础。

在中文环境中,Westwood一般被称为“西木头”,或者被某些人爱昵地称为西木,但根据布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次对西木公司的命名Westwood Associates来看,中文合适的翻译该是“西屋合作者(Westwood大概只代两人创业时候的小木屋)”,那么后来精简过的公司名字Westwood,简称为“西屋”公司更为合适。

1993年,西木公司开发出一款别具一格的战争题材游戏,并命名为《Dune II(沙丘)》,在这款作品中,西木公司将真实时间引入了游戏进程中,创造出了一种被称为Real Time Strategy的新的游戏模式。
Real Time Strategy,简称为RTS,直译为真实时间的战略,现在一般译为“即时战略”。RTS游戏是SLG游戏的进化版,是加入了真实时间的SLG游戏。

《Dune II》是历史上第一款RTS游戏,RTS的游戏要素和SLG很像:发展、探索、扩张和征服,唯一不同的是真实的时间制。
玩家需要决定建造何种建筑及在建造地点,玩家需要决定生产何种单位及生产数量,玩家需要探索其他区域、找到敌人并决定何时攻击,最重要的是要快!
玩家花5分钟犹豫一个决定就等于落后了敌人5分钟的发展时间。仅仅加入了时间要素,RTS就和慢腾腾的SLG划开了界限。

《Dune II》在市场上获得了空前的成功,在此之后即时战略游戏蓬勃发展进入了黄金时期。《Dune II》带来的成功影响了暴雪公司,启发后者开发出了《魔兽争霸》系列,并与西木公司形成了长期的竞争关系。
第一代《魔兽争霸》基本上可以认定是对《Dune II》的一次换皮山寨,其续作《魔兽争霸2》则可以看做是一款脱胎换骨的作品,并取得了较大的成功。
就在《魔兽争霸2》发售的同一年,西木公司推出了对后世RTS游戏有着深远影响的大作《命令与征服》,港台的地区的译法则是《终极动员令》。

系列第一作《命令与征服》有一个副标题,叫做“泰伯利亚黎明”,这也是本章小标题中,“战争黎明”的来源,如果将《命令与征服》奠基的RTS市场当做一场战争的话,本作就是王者的战争黎明。
自1995年“泰伯利亚黎明”开始,到2010年“泰伯利亚黄昏”结束,《命令与征服》系列,总共走过了15年历程,经历了从2D游戏到3D游戏,从单机游戏到网络游戏,乃至到次时代游戏及网页游戏的各个阶段,总共出了18款系列作品,其系列作品产生了巨大的影响力,直到今天,仍然激励着游戏开发的后继者们。

王者的荣耀:《命令与征服》的杀戮战史
二十世纪80年代,科学家观测到一颗巨大的陨石,经过计算,这颗陨石会与地球擦肩而过。然而1995年,这颗陨石却意外地进入了地球轨道,并无可避免地坠落在了意大利泰伯河地区。
巨大的爆炸过后,一种绿色结晶物质开始在陨落地区生长,世界各国科学家将这种物质命名为“泰伯利亚”。这个时期,被后来的史学家称为“泰伯利亚黎明”。

游戏的背景设定大胆的选择了游戏发售的同年——1995,藉由神秘的“泰伯利亚”矿石的出现,开启了一段有关近未来世界的架空科学幻想。
1995年,真实的世界刚刚走出美苏争霸的冷战影响,这款架空历史的游戏作品的背景,则延续了美苏争霸的冷战思维。


这位是衫着•太费尔中尉,来自做战中心
在游戏中,设定了一个于1995年10月12日成立,由美国、欧盟、中国、俄罗斯、日本、加拿大、澳大利亚、韩国、巴西、阿根廷、南非、印度等国家组成的“全球防御组织”,简称GDI;
对立的组织则是以NOD兄弟会为首的全球恐怖组织。这种双元对立的阵营模式,同样被后来的“红色警戒”延续,带有着明显的冷战思维。
在这样的背景设定下,一场争夺世界控制权的大战,开始烧遍整个世界。“泰伯利亚黎明”围绕泰伯利亚矿石的争夺权而展开,在故事的最后,GDI取得了暂时的胜利,并有传言声称,NOD兄弟会的首领凯恩已经死亡。

《泰伯利亚之日》中,凯恩消失多年,但是NOD兄弟会仍旧运作,并持续研究和开发泰伯利亚矿石以研发新技术。2030年,GDI防御据点受到袭击,费城空间站受到不明信号干扰,
借着全球各地的通讯系统接受到来自费城空间站的转播信号,发出信号的却是早已经死亡的凯恩。借由此事件,GDI才认识到,凯恩没有死亡。GDI的最高指挥官所罗门将军,发布了进攻NOD的新命令。

凯恩的“小鲜肉”时代
《烈火风暴》中凯恩被McNeal杀死在NOD神殿中,GDI以胜利者的身份开始研究外形飞船的残骸与DNA科技,在这个时期,地球表面上泰伯利亚矿石的辐射污染越发严重,开始出新的变异体。
GDI修复了NOD的战略主机CABAL,试图解读更多资料,却意外的激活了CABAL的了人工智能,CABAL开始控制变异人袭击GDI和NOD兄弟会。
《泰伯利亚之战》CABAL通过生化复制中心,重新复活了凯恩,2017年凯恩带领亲信摧毁了GDI的太空反导基地的雷达,使得费城空间站失去了防御能力,而此时GDI的高层全部在空间站中开会,故事从NOD发射的核弹摧毁费城空间站开始。
愤怒的GDI决定报复,GDI领导人雷蒙德使用粒子炮轰击了NOD神殿,却不知道神殿下早被凯恩埋下了巨量的液态泰伯利亚炸弹,粒子炮的轰击引发了巨大的爆炸,直接摧毁了整个东欧。

引爆NOD神庙下的泰伯利亚炸弹,引来了Scrin星人
爆炸产生的巨大的能量,引起了外太空一只神秘部队的注意,这只来自Scrin星球的采矿部队,便是1995年给地球种下泰伯利亚种子的外星生命。
此次大爆炸让它们误以为地球上的泰伯利亚已经饱和,于是提前前来采收,开启了入侵地球的行动。
在GDI与NOD的联合打击下,采收部队遭到了毁灭的打击,当人类以为赢得了战争的时候,GDI与NOD都预计到Scrin星球的全面进攻就要到来了。
《泰伯利亚黄昏》中,为谋求合作凯恩单刀赴会与GDI的首脑们达成合作共识,共同应对全球范围内的环境恶化及可能面对的外星入侵。然而在合作的背后,却隐藏着凯恩的真是目的,就是他自己所说的“升天”计划。

关于这个计划的解读,有多个版本。一个版本声称凯恩本来就是外星人,并且其智慧能力高于作品中出现的外星人,理由是剧情中曾经有过Scrin人对凯恩的DNA数据的分析表明他是一种很古老的生物。凯恩的升天计划,无非就是借助Scrin的科技力量,重新回到他的星球。
故事的最后凯恩完成了这个计划,不管他是不是外星人(官方剧情没有明确表述),总之借助传送塔的能力,凯恩离开了这个世界。
至此,整个《命令与征服》泰伯利亚系列剧情终结,此后该系列还出过一个网页游戏《泰伯利亚联盟》,未曾有任何剧情方面的推进。

城市边缘的阀限之塔
从系列开始的两个阵营,到外星人出现后的三个阵营,《命令与征服》系列的战争主题,一直围绕这泰伯利亚矿石的控制权展开。对于资源的争夺和能源科技的攀比,也正是真实世界中二十一世纪初期的真实写照。
有人曾撰文指出了《命令与征服》系列的诸多预言,如对恐怖分子的预言,对能源科技的预言都被当成该作能够闪耀于世的一个亮点。
无论从哪个角度来说,这场气势磅礴的战争史诗终于拉下了帷幕,对于这场从未曾在的架空战争的影响,恐怕将来还会有更多的解读方式。
王者的面孔:《命令与征服》的封面解读
《命令与征服》系列前后经历了15年的时间跨度,这15年可以说是计算机科学及人类艺术飞速发展的时期,当互联网科技出现并发展成熟之后,更是加速了人类共同文明的大进化。同样,《命令与征服》系列诸多中的设计思想与设计风格,也表现出了极大的进化之路。
通过对各个世代作品封面的解读,小编试图梳理出《命令与征服》系列设计理念的进化之路。

1995年前后,当时游戏封面的设计受到当时电影海报设计的影响,多数采用以游戏角色为主要元素,这种风格一般都是将游戏中的主要角色或有代表性的场景置于构图的主要位置。
在这一年发售的《命令与征服1泰伯利亚黎明》的封面设计,就采用当时比较流行的方式,选用了一名冷酷战士的头像作为主要构图元素,这位战士的背景则完全笼罩在灰暗之中,战士的护目镜上,反射出的是熊熊的战火,这战火同游戏的大标题一样,使用了金色,显得十分具有荣誉感。
至于为什么会有这样的设计,根据网络上现存的资料显示,这个点子出自当时的西木总裁斯帕里,原因是他认为当时流行的将武器作为战争代表元素的想法太过普通,当时的一位游戏测试员提醒提醒了斯帕里,那时一次公司内部的联欢,一位游戏测试人员穿着GDI士兵的衣服出现在大家面前,当时灯光很暗,大家都认为真是一名士兵从天而降。
于是灰暗的色调加上一张冷酷士兵的脸,成为了《命令与征服》游戏的包装封面,这是一个很酷的点子,同时也为当时的游戏封面设计开辟了一种新的思路。
在此后的几个游戏版本中,使用单一一位或者两位士兵头像的做法,一直延续了下来,这种设计思路也影响了之后的《命令与征服》的分支作品《红色警戒》的封面设计思路。

1999年发售的《泰伯利亚之日》将这种士兵大头照的方式发挥到了极致,整体金色的色调渲染下,封面中的士兵带着穿戴这高科技的装备,显示游戏中的科技发展到了一个新的阶段,背景中乌云密布却整体上显出被阳光照澈的效果,与游戏的主体高度契合。

而同年底发售的资料片《烈火风暴》则选用了两位士兵各一半的脸,用来两个势力的冲突,一边暖色的金黄,一边是冷色调的藏蓝,将冲突表现的一目了然。
但遗憾的是,该作中真正的核心角色NOD的战略计算机CabaL却没有被体现出来。

2000年发售的《红色警戒2》仍然使用了人物的大头照,这次将整体色调改为红色,自然是对应苏维埃阵营的颜色,同样也暗示了战争的火爆,画面正中的是一位带着眼罩的苏联士兵,眼罩的镜片里发射出了美国国旗,满脸阴险地面对着镜头,背景中有代表美国的世贸大厦及自由女神像。
随着911事件的发生,这张视觉冲击力十足的封面设计,立即被从各大超市中下架,被惊吓了的美国人,无论如何也不敢再面对这样挑衅意味十足的封面海报。
从《红色警戒2》开始,西木的游戏封面设计思路有所转变,从单纯使用普通士兵大头照为主,转变为使用游戏中重要角色的头像为主。虽然表现形式上没有发生大的变化,但是主角头像的使用,显示了西木开始对品牌价值的关注。

《红色警戒2尤里的复仇》使用了尤里的头像,其后的《命令与征服:叛逆者》则使用了游戏主角Havoc的头像。

值得注意的时候,在《尤里的复仇》之前,封面中的角色都是带着眼罩,并使用眼罩的反射来揭示所处的环境,在《尤里的复仇》之后则改变了这种思路,主角都不再被眼罩遮挡,而是直面观众。

随着西木被合并,其封面的设计思路也发生了变化,在一定程度上回归到了商业主流,逐渐失去了自己的特色。《命令与征服:将军》中,封面设计中重新开始出现武器元素,封面的上方是三位将军,下半部分出现了坦克、飞机和士兵。
在这种过于直白的设计思路中,再也难觅西木曾经的理念。

《命令与征服3》的封面,整体上以绿色为主要元素,用来指代绿色晶体的泰伯利亚矿石,画面的一侧是处在阴影中的凯恩的头像,尽管使用了主角的头像,但构图上不再将之放置在正中,而且西木一直偏爱的眼罩元素,也被彻底移除。

《凯恩之怒》的封面主色调改为了红色,画面上下分割,上面是凯恩的头像,下面是一组战斗的画面。在上半部分中,凯恩带上了遮挡半个脸的面罩,其形象类似终结者中的半脸机器人。从剧情可以得知,这个面罩是可以摘下来的,不管怎么说,眼罩元素总算回归了。
三代作品的封面设计,只能说中规中矩,一切想要表达的东西,都摆给为玩家来看,缺乏一种留白之美,缺少值得人咂摸的部分,而之前的几张封面处处透漏着暗示,更符合神秘的气氛。

《红色警戒3》封面设计风格则完全脱离了以往的影子,采用的大色块宣传画效果制作出来的封面及宣传画,在笔者看来显得十分廉价,毫无战争游戏的厚重质感。
画面的正中选用短裤美女狙击手作为卖点,使得这部作品稍显恶俗。加上游戏画面的整体卡通画,使得《红色警戒3》的整体风格遭到多数玩家的诟病。这是整个C&C系列中,小编最不愿谈论的一款作品。

《命令与征服》系列的终章《泰伯利亚的黄昏》则选择将凯恩的全省侧面放置在画面的正中,这位贯穿了整个系列的传奇角色,将在本部作品中完成最后的表演。背景中出现了太空的画面和激战的战斗机器,无疑暗示了凯恩的“升天计划”。作为最后一张封面,同样没有什么太令人惊艳的地方,只能说很好的完成了任务,不出格也不优秀。
王者的子嗣:《命令与征服》的衍生作品
《命令与征服》系列开创了即时战略游戏的新局面,将这种独特的游戏模式,发展壮大,创造性地为该类型游戏奠基了重要的规则。
即时战略游戏的中标准资源采集、生产建设、兵团作战的基本架构,已经一次性迷雾、可恢复性迷雾及永久性迷雾的战争迷雾的概念,游戏中单位科技树的概念,几乎被之后的所有即时战略游戏沿用。

作为即时战略游戏的王者,有血缘关系的正统续作,分别是:《泰伯利亚黎明》、《隐秘行动》、《最后的幸存者》、《泰伯利亚之日》、《泰伯利亚之日:火焰风暴》、《叛逆者》、《泰伯利亚之战》、《凯恩之怒》、《泰伯利亚黄昏》。
有血缘关系的正统前传分别有:《红色警戒》、《红色警戒:反戈一击》、《红色警戒:劫后余生》、《红色警戒2》、《红色警戒2:尤里的复仇》、《红色警戒3》、《红色警戒3:起义时刻》。
有血缘关系的正统分支分别有:《将军》、《将军:绝命时刻》、《将军2(未能完成)》。
总结来说,《命令与征服》系列的帝国版图,大体分为“泰伯利亚”、“红色警戒”和“将军”。三个系列巨大多数都是即时战略游戏,只有“叛逆者”属于第一人称游戏,但因为背景设定与“泰伯利亚”系列一致,故认为是同一个系列。

vgchartz.com统计的《泰伯利亚之日》的销量
在西木还没有被合并的前期和中期,“泰伯利亚”与“红色警戒”系列,分别在2001年前后,达到了系列作品的最顶峰。其中1999年的《泰伯利亚之日》在北美卖出了155万份,2000年的《红色警戒2》在北美售出了133万份,后来如日中天《魔兽争霸3》总计发售量也在151万份左右,由此可见当时西木游戏的实力。(以上数据来源vgchartz.com,数据仅供参考。)

《红色警戒》系列,被当成是“泰伯利亚”系列前传来开发的,游戏设计风格秉承了《命令与征服》系列架空历史的设计思路,延续了冷战思维下美苏两大阵营的争霸战争,并适度地加入了黑色幽默的元素。
在美术风格的设计上,依然秉承了原作写实主义的风格,将游戏中的单位设计的具有一定的现代感,但是从《红色警戒2》开始,整个系列的卡通画风格越来越严重。

《红色警戒3》引入美女角色参演真人电影
另外一个继承《命令与征服》系列元素的是真人过场动画,其中突出引入美女角色参演的设计理念则是一脉相承的,当然见多识广的玩家可能知道,其中有很大一部分女演员曾经是AV女优。

《红警2》中的Sofia的演员曾经有AV参演经历
由于《红警》系列相比“泰伯利亚”系列更贴近现实,《红色警戒》系列作品中,大胆的采用了众多政治人物,例如苏联领袖及美国总统都有相应的角色设置。
《将军》系列,则是另外一个伟大的分支,《命令与征服:将军》是最优秀的《命令与征服》产品的强有力竞争者,完美的游戏性以及绝对星级标准的平衡性。
拥有3D即时战略游戏给当时的玩家留下了令人印象深刻的画面和细节表现,游戏强大的引擎在技术上提升了一个新的标准,“好莱坞战争风格”完美的在游戏中得到了诠释。

同传统的《命令与征服》游戏相比,《将军》是一部指向明确的作品,设计师把主要的精力聚焦在对游戏竞技性的挖掘,《将军》是《命令与征服》历史上娱乐性和联机价值最高的作品。中国、美国和全球解放军迥异而高度平衡的单位和策略,以及更加重视细节的游戏操作,《将军》最大的突破就在于游戏三方的战略平衡性。

《将军》游戏截图
《将军》依然保留了《命令与征服》经典的快节奏风格,尽管游戏的战略系统日趋复杂深化,科技项目和将军技能种类繁多,但游戏依然保持了迷人的简明快捷风格。
国内的玩家体验过这款作品的不多,其中的原因笔者就不再这里展开。这款游戏的某些设计理念,如将军技能能,后来在《红色警戒3》中有所体现。

《将军2》宣传截图
就在不久之前,EA曾经发出一个短短小片子,宣称他们已经在开发由寒霜3引擎制作的《将军2》,短暂的激动过后,EA又证实这个项目被关闭了。
介绍完跟《命令与征服》有血缘关系的作品后,小编接下来要细数哪些《命令与征服》的私生子了。

首先第一位的,应该就是前文提到过的《魔兽争霸1》。这款作品,基本上就是《沙丘2》的模仿之作,乃至后来的《魔兽争霸2、3》也是完美袭承了《命令与征服》的诸多设计理念和游戏元素。

种类繁多的即时战略游戏
照着这样的思路说下去,几乎所有的即时战略游戏都属于《命令与征服》系列的私生子。所以我是在开地图吗?不是,我是在告诉你,《命令与征服》到底有多伟大!
王者的墓志铭:《命令与征服》的哀歌
当《命令与征服》系列走向全盛之时,危机也悄悄磨亮了镰刀,死神从他黑暗的斗篷里,露出狞笑的头颅。
在1998年八月,西木被美商艺电(EA)以一亿两千两百五十万美元的价格收购入美商艺电的游戏发行商体系。

泰伯利亚被打上了EA的烙印
在这个时间段里,西木凭借往日的积累,发售了《泰伯利亚之日》、《红色警戒2》及其资料片《尤里的复仇》,将《命令与征服》系列推向了新的高度。
当《红色警戒2》获得巨大成功之时,在西木的内部,也拉响了“红色警戒”。收购西木之后,美商艺电(EA)不断加强对西木工作室的管理和干涉,试图将他们引导到EA自己的商业路线图上。
无论是从故事背景还是从市场宣传的角度看,《命令与征服:叛逆者》都被视作大获成功的《命令与征服》系列游戏作品的自然延续。
但如果考虑到西木从未有过制作3D动作射击类游戏的经历,况且现阶段雷神之锤和虚幻还是难以超越的图腾,那么套用《命令与征服》的金字招牌,与其看作是一种保险措施,不如视作是一次不得不为之的冒险。对于这次冒险,有外界评论声称似乎是西木受到了来自EA总部的压力。

然而叛逆者(Command & Conquer : Renegade),这款结合了即时战略以及第一人称射击要素的动作游戏,并没有达到玩家的期望以及预期的商业目标,财务报表上的难看成绩,无疑给予了西木更大的压力。

布瑞特.斯帕里
2002年年初,EA进一步削减了西木的公司预算,西木两位创始人之一的布瑞特.斯帕里得到了一个明确的信息,EA不会同他续签工作合同,随后我们获得的消息是布瑞特. 斯帕里仍然会担任公司的顾问。
随后,EA宣布将位于埃尔文市的西木太平洋分部独立成一家新的分公司:EA太平洋。同曾经开发过《红色警报2》的制作小组的分离,无疑是西木即时战略游戏开发资源的重大流失,更重要的是,已经进入前期制作的《命令与征服:将军》也成为了EA太平洋的开发计划。
2003年年初,西木的官方网站公布了公司新的高级管理层,几天后,EA就出台了重组的计划,3月31日,曾经给玩家带来如此多惊喜和期待的西木走到公司发展的尽头。

图中依次是Greg Hjelstrom, Steve Tall, and Daniel Teh,听到westwood要被关闭的消息,他们脸上的表情已经告诉我们此时的心情
EA合并并最终关闭西木工作室,是有其长远的打算,早在2000年,EA的决策机构就注意到相当数量的玩家将《命令与征服》等同于西木工作室,而作为其母公司EA的品牌仅仅代表着一个发行的符号,EA旗下众多子公司品牌的存在,不仅增加了运营的成本,而且无形中降低了EA自己品牌的市场价值。

所以在得到了西木招牌作品《命令与征服》等游戏的品牌所有权后,及时地将西木的影响力降到最小,才是有利于EA品牌成长的最佳决策,对低成本高收益的追逐,使发行和制作这两个环节在整个产业链条中的关系愈发的模糊和错位。
见证游戏产业18年风雨历程的westwood最终消失在人们的视野中,也许很多玩家朋友不能接受,甚至感到愤怒。
自从西木消失之后,《命令与征服》系列如同失去了灵魂,接下来几款作品,《命令与征服3》、《红色警戒3》都变得十分市场化,而逐渐失去了其系列作品的精神传承,相应的市场销量也十分惨淡。

事实证明EA关闭西木工作室,实在是做了一件让亲者痛,仇者快的蠢事。
西木消失后,在即时战略领域,微软的《帝国时代》,暴雪的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列也随之走向了消亡,时至今日,RTS几乎不复存在,笼罩在了MOBA的阴影之下。
虽然活跃于2002年-2012年(西木被关闭后的十年)间的《魔兽争霸3》催生了下一个PC游戏的神话《魔兽世界》,但RTS确实随着命令与征服而消亡了……

这是泰伯利亚之日游戏过场电影拍摄完毕后,westwood的拍摄人员和演员庆祝的照片,中间的就是James Earl Jones(扮演GDI的所罗门将军,《星球大战》电影中达斯•维德的配音者)
而伟大的“泰伯利亚”系列的世界观,却错失了这个属于网络游戏的史诗时代,不能不说是一件令人哀痛的事情。

[ 本帖最后由 gytools 于 2016-11-3 10:04 编辑 ]
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